martes, 21 de febrero de 2017

Pensamiento de Diseño II

El Pensamiento de Diseño es ante todo un enfoque, un estilo creativo que centra la conceptualización y la experiencia del destinatario o usuario final de un producto o servicio. Se puede aplicar cuando es necesario mejorar un servicio o un producto, atendiendo a las necesidades funcionales o requisitos de quien lo va a utilizar. Si bien sigue un procedimiento sistemático que involucra tanto herramientas analíticas como sintéticas , varía forma de utilizarlas para organizar y comprender los requerimientos de un cliente -o usuario- con una intención creativa y de incorporación de las notas distintivas necesarias.



Este enfoque procede de las escuelas de diseño y tiene su origen a mediados de la década de los sesenta, en donde comenzó la tendencia de crear -recursos físicos, espacios, casas, objetos o productos- atendiendo a las especificaciones requeridas para su uso, más que a criterios estéticos, uso de materiales o facilidad de producción. Con el paso del tiempo la teoría y diversos recursos para llevarla a la práctica se fueron expandiendo y encontraron eco en otros campos, hasta que en la década de los ochenta comenzó a utilizarse en las escuelas de administración. Esto brindó una respuesta a los paradigmas clásicos que se empleaban para la gestión empresarial y la planeación estratégica y ha venido a detonar una ola pensamiento fresco, maleable y dinámico que es más propio del estadio actual técnico, social y económico.


Por ejemplo, todavía se sigue enfocando la formación de futuros administradores, y la práctica de gerentes en funciones para que cometan los mínimos errores, haciéndolos analizar cifras y hechos del pasado, basándose en la premisa de que el futuro es repetible y que las condiciones registradas dan certeza para las decisiones al suponer que volverán a presentarse las condiciones históricas. Si bien disponemos de instrumentos analíticos como las Cadenas de Markov (que intentan predecir el estado de un sistema basándose en la condición inmediata anterior y no en todo un registro de hechos históricos), nuestro mundo de competencia y aceleración de los ciclos de negocios, aunados al rápido avance tecnológico define un medio poco predictivo, multifactorial y en algunos casos hasta con comportamiento caótico. Quizá ya es hora de usar otras herramientas, además de modificar el uso de las actuales.

Los recursos como diagramas, mapas conceptuales, estados financieros, gráficas, ecuaciones, causa-efecto, Pareto y muchos más siguen siendo útiles, pero su contexto ha quedado restringido. Ahora es necesario incorporar datos e información del medio a través de técnicas inspiradas en el tratamiento de Big Data (grandes datos, que como afirmamos en otro artículo se caracterizan por su Variedad, Velocidad y Volumen), así como en el establecimiento de una manera creativa, antropocéntrica, incluyente y dinámica para tomar decisiones de gestión empresarial. Estas tratan de brindar respuestas consistentes ante un medio evolutivo, acelerado, hiperconectado y pleno de variables .

Esta transformación va acompañada con recursos complementarios como las narrativas (stroytelling) a fin dimensionar los cambios que se van diseñar/crear, el mapeo de tendencias para ayudar a la predictibilidad del entorno o la creación de prototipos, que se ha vuelto un método fundamental del Design Thinking. Un prototipo en un modelo funcional restringido que los miembros de una empresa o de un equipo de trabajo -así como los futuros usuarios- pueden usar para validar las propiedades que tendrá la versión del sistema. Hay muchas más herramientas y recomendaciones para su práctica, que comentaremos posteriormente.


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